APUNTES DE PROGRAMACION


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Cuarto périodo

Grado noveno

LICEO DE CERVANTES
APUNTES DE PROGRAMACION
PROGRAMACION GRADO NOVENO - JAVA APPLETS


Movimiento controlado permanente

Para generar movimiento controlado permanente se deben tener en cuenta dos conceptos concretos: el comportamiento (behavior) y los límites (limits).

Para estudiar a fondo estos dos conceptos nos concentraremos en el siguiente escenario:



El objetivo aquí es lograr que la bolita se mueva por el corredor de izquierda a derecha y biceversa en forma continua, generando rebotes.

Declaración de variables, inicialización y dibujo del escenario:

Para generar el escenario y dejarlo listo para generar el movimiento debemos realizar los siguientes pasos:

  • Dibujar el corredor utilizando g.drawRect que empieza en 100,100 y tiene 400 de ancho y 50 de alto.
  • Dibujar la bolita utilizando g.fillOval que empieza en 120,100 y tiene 50 de ancho y de alto.
  • Declarar las variables x1, y1 y ref1, que se encargarán de las coordenas y del comportamiento.
  • Inicializar las variables: x1 en 120, y1 en 100 y ref1 en 1. Esto se hace en el método init.
  • Relativizar la bolita cambiando el 120 por x1, y cambiando el 100 por y1


Comportamientos:

El comportamiento se refiere a la acción que realizará la bolita al moverse y que implica desde el punto de vista de coordenadas. Llamaremos comportamiento 1 al movimiento de izquierda a derecha, lo que significa incrementar la variable x1 (x1++). Llamaremos comportamiento 2 al movimiento de derecha a izquierda, lo que significa decrementa la variable x1 (x1--).

Límites:

Los límites se refieren a los lugares exactos en los que un comportamiento termina para dar paso a otro. Estos límites están también marcados por las coordenas x1 y y1, para nuestro ejemplo serán los siguientes:

  • Límite derecho: Cuando x1 es igual a 450 (descontamos el ancho de la bolita).
  • Límite izquierdo: Cuando x1 es igual a 100.


Activación del movimiento:

La activación del movimiento la genera la función repaint(), que tiene como objetivo borrar el formulario para que el método paint se ejecute de nuevo.

El código completo quedará de la siguiente manera:



Rebote en diagonal:

Para el rebote en diagonal estudiaremos el siguiente escenario:



Aquí seguimos trabajando con dos comportamientos, pero sl ser el movimiento diagonal, se están afectando simultáneamente los dos ejes de coordenada, observen que en el comportamiento 1 (diagonal de arriba hacia abajo y de derecha a izquierda) la coordenada x se decrementa (x1--) y la coordenada y se incrementa (y1++), mientras que en el corportamiento 2 (diagonal de abajo hacia arriba y de izquierda a derecha) la coordenada x se incrementa (x++) y la coordenada y se decrementa (y--), así que el programa definitivo para este escenario quedará así:




Rebote en esquinas:


Para estudiar el rebote en esquinas trabajaremos con el siguiente escenario:



En este escenario encontramos 4 comportamientos bien demarcados, sin embargo en la esquina nos encontramos que en el límite marcado con el circulo, la bolita pasará dos veces, pero en cada caso proviene de un comportamiento diferente, en una primera instancia la bolita vendrá con comportamiento 1 y cambiará a comportamiento 2, pero en una segunda instancia vendra con comportamiento 3 y cambiará a comportamiento 4, por tanto las condicionales que determinan estos límites deben relacionar tanto límites como comportamientos.

El código para solucionar este escenario es el siguiente:



Igual, todo esto depende del tiempo que se le dedique a practicar y hacer multiples programas como los planteados en clase. Mucha práctica y dedicación, para obtener excelentes resultados en la evaluación. Recuerden que en la evaluación el escenario trabajará 4 bolitas simultáneamente.


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